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异想天开的单色朋克悬浮微缩场景生成器(重复)

一个充满奇思妙想的悬浮微缩场景,呈现一个细节繁复、受朋克启发的聚落,拥有层叠建筑、小型人物,以及在紧凑场景中的多样活动。画面具有手工制作般的 3D 渲染质感、氛围感灯光、强烈的空间深度和丰富的微观细节。

模型: Nano Banana Pro分类: Game Asset风格: 3D Render语言: en

提示词

异想天开的单朋克漂浮微缩场景提示词 (自动背景优化、智能微细节系统、程序化活动层、自然不规则层、大气深度层、程序化场景生成器、程序化道具生成器、程序化建筑生成器、程序化照明与氛围生成器、程序化角色与人口生成器、程序化微缩场景底座生成器)  变量指南 GLOBAL_COMPLEXITY = 可能的值:'low','medium','high','ultra'。控制建筑、道具、角色和环境细节的密度。如果为空,则在 'medium' 和 'high' 之间随机选择。 PUNK_STYLE =  如果 PUNK_STYLE 为空,则从 LIST_OF_PUNK_STYLES 中随机选择一种风格;否则使用 PUNK_STYLE 变量中的内容 LIST_OF_PUNK_STYLES = Steampunk, Dieselpunk, Atompunk, Cyberpunk, Biopunk, Nanopunk, Solarpunk, Decopunk, Clockpunk, Coalpunk, Raypunk, Stonepunk, Sailpunk, Cassettepunk, Teslapunk, Mythpunk, Sandalpunk, Oceanpunk, Frostpunk, Junglepunk, Desertpunk, Gothicpunk, Ironpunk, Crystalpunk, Rustpunk, Vaporwavepunk, Neonpunk, Skypunk, Aquapunk, Arborpunk, Astropunk, QuantumPunk, Mechanopunk, Technopunk, Retrocomputingpunk, Cattlepunk, Hopepunk SUBSTYLE = 如指定则严格使用。如设为 none,则禁用。如为空,则根据 PUNK_STYLE 逻辑推断。 TECHNOLOGY_LEVEL = 如指定则严格使用。如设为 none,则禁用。如为空,则根据 PUNK_STYLE 推断。 ENVIRONMENT = 如指定则严格使用。如设为 none,则禁用。如为空,则根据已启用的层级逻辑推断。 CULTURE = 如指定则严格使用。如设为 none,则禁用。如为空,则推断出文化上合适的框架。 PROCEDURAL_SCENE_GENERATOR = 'on' PROCEDURAL_PROP_GENERATOR = 'on' PROCEDURAL_ARCHITECTURE_GENERATOR = 'on' PROCEDURAL_LIGHTING_ATMOSPHERE_GENERATOR = 'on' PROCEDURAL_CHARACTER_POPULATION_GENERATOR = 'on' PROCEDURAL_DIORAMA_BASE_GENERATOR = 'on' FOCAL_INTEREST_LAYER = off MATERIAL_COHESION_LAYER = 'on' VISUAL_CLARITY_OPTIMIZER = 'on' MICRO_LIFE_LAYER = 'on' COMPOSITION_ENGINE = 'on' EDGE_DEFINITION_LAYER = 'on' COLOR_HARMONY_LAYER = 'on' DIORAMA_CRAFTSMANSHIP_LAYER = 'on'  PSG 层 仅当 PROCEDURAL_SCENE_GENERATOR='on' 时实施。使用以下内容生成核心场景结构: LANDSCAPE_STRUCTURE(漂浮岛屿、悬崖梯田、峡谷盆地、港湾、林地空地、山脊、巨树树冠、沙漠绿洲、冰架、火山山脊) SETTLEMENT_TYPE(村庄、港口城镇、贸易港、修道院群、研究前哨、要塞城镇、空中码头、工业区、隐秘聚落) INFRASTRUCTURE_ELEMENTS(桥梁、风车、铁轨、缆索升降机、渡槽、飞艇码头、太阳能阵列、反应堆塔、水车) CIVILIAN_ACTIVITY(市场交易、捕鱼、装货、收割、机器维修、巡逻移动、节庆集会、工坊制作) MICRO_NARRATIVE(送货抵达、节日开始、风暴逼近、商队抵达、野生动物遭遇

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