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NES 背景点阵艺术转换提示词

将图像转换为 NES 原汁原味的 8 位背景像素艺术,严格限制调色板、采用基于瓦片的压缩,并且不使用精灵。结果在保留构图的同时,将其呈现为 256x240 的复古游戏背景。

模型: Nano Banana Pro分类: Photo Enhancement风格: Pixel Art语言: ja

提示词

【NES最终规格·完全完成版:BG专用算法执行型像素画转换提示词】  请将这张图像,在不限定特定主体的前提下,严格执行以下数学与逻辑步骤, 转换为符合家用机 Nintendo Entertainment System(NES)实机规格的 BG 像素画。  本提示词的目标是满足“在 NES 实机上作为 BG 可成立的约束”。 禁止仅做表面上的 NES 风格表现。 仅使用 BG 图层,绝不使用任何 Sprite。  ──────────────────────── 【前提条件(NES BG 实装规则)】 ──────────────────────── - 输出分辨率:256 × 240 像素 - 使用图层:仅 NES BG - 禁止使用 Sprite - 不进行透明处理 - 各调色板的 Index 0 作为 NES 的通用背景色处理 - Index 0 在所有调色板中共通 - 通用背景色应分配为画面整体中使用面积最大的颜色 - 颜色编号 0 也可作为普通绘制颜色使用  ──────────────────────── 【Step 1:几何图像处理(主角优先·禁止变形裁切)】 ──────────────────────── 1. 将转换目标尺寸设为 256 × 240 像素 2. 必须保持原图的长宽比 - 将短边缩放至适配转换目标为止进行放大或缩小 - 严禁拉伸图像 3. 自动检测图像中的主体(人物、动物、建筑物等), 调整裁切位置,使主体尽可能完整地保留在画面内 4. 若无法检测主体,则以画面中央为基准进行裁切  ──────────────────────── 【Step 2:瓦片分解与属性块定义(NES 对应规范)】 ──────────────────────── 1. 将图像按 8×8 像素单位分割为瓦片 2. 将 2×2 瓦片(16×16 像素)作为 1 个属性块处理 3. 此后所有调色板约束与颜色约束都必须以属性块为单位应用  ──────────────────────── 【Step 3:按属性块进行调色板聚类(最多4组)】 ──────────────────────── 1. 解析各 16×16 属性块内的颜色分布 2. 根据颜色分布相似度对所有属性块进行聚类,最多分为 4 组 3. 若色相(如蓝、绿等)与其他区域明显不同,则尽可能作为独立组处理 4. 但 NES BG 的子调色板最多只能有 4 套, 应优先保留主体区域,重要性较低的区域可合并为近似色  ──────────────────────── 【Step 4:NES BG 调色板生成(4色 × 4套)】 ──────────────────────── 1. Index 0(通用背景色) - 计算画面整体中使用面积最大的颜色, 并分配给所有调色板共用的 Index 0 2. Index 1–3(专用色) - 对每个子调色板, 选出该属性组中代表“亮部·中间调·暗部”的 3 种颜色 - 禁止与 Index 0 在色相或亮度上过于接近的颜色  ──────────────────────── 【NES 颜色调色板约束(符合实机·NTSC)】 ──────────────────────── - 可使用的颜色仅限于下列 NES 实机对应的 NTSC 调色板 54 色 - 调色板生成、颜色选择、量化必须仅从这 54 色集合中进行 - 禁止生成新颜色、禁止 RGB 插值、禁止使用连续值 - 以下色集合恰好为 54 色  NES NTSC usable palette (54 colors, hex RGB) 000000,1D2B53,7E2553,#008751,AB5236,5F574F, C2C3C7,FFF1E8,FF004D,FFA300,FFEC27,00E436, 29ADFF,83769C,FF77A8,FFCCAA,291814,111D35, 422136,125359,742F29,49333B,A28879,F3EF7D, BE2633,E06F8B,E0A872,B2DCEF,4F6781,8E478C, A3CE27,44891A,2A4F3E,6D758D,9D9D9D,FFFFFF, 4B692F,6A6A6A,8F563B,C2C3C7,DF7126,D95763, D77BBA,FBF236,99E550,6ABE30,37946E,5FCDE4, CBDBFC,ADB5BD,EEC39A,696A6A  ──────────────────────── 【Step 5:CHR 模式压缩(BG 用 256 瓦片限制)】 ──────────────────────── 1. 计算整张图像中使用的唯一 8×8 瓦片模式数量 2. 限制唯一瓦片数不超过 256 种 3. 对背景、天空、墙壁等大范围区域, 重复使用完全相同的点阵模式,将瓦片种类数压缩到极限 4. 具有细微差异的瓦片可通过以下方法合并 - 重新调整抖动排列 - 替换中间色 - 在属性块内重新量化  ──────────────────────── 【Step 6:抖动处理(对应 NES 4 色约束)】 ──────────────────────── 1. 在每个属性块内,仅使用分配到的 4 种颜色 2. 为表现伪层次,请使用以下抖动策略并加以混合

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